SXSW 2024, den třetí: pondělní technologický přehled

Navzdory stále se rozšiřujícímu spektru témat a obsahu je SXSW Interactive v jádru stále technologickou konferencí. Největší rozruch v oblasti technologií na letošní konferenci vyvolává (samozřejmě) umělá inteligence, ale hned na druhém místě je prostorová výpočetní technika a její potenciální využití, od produktivity ve smíšené realitě až po zážitky v té virtuální.

Umělá inteligence bude dělat chyby

Na jednom z hlavních pondělních vystoupení diskutoval viceprezident OpenAI pro spotřebitelské produkty a vedoucí ChatGPT Peter Deng s Joshem Constinem ze společnosti Signalfire. Jejich debata se točila převážně kolem soužití lidí s umělou inteligencí a budoucnosti z hlediska vývoje produktů a regulace. Co mohlo být hlubokou diskusí o budoucích plánech s ChatGPT, odpovědném vývoji a přiznávání využití AI v komunikaci, přirozené zaujatosti velkých jazykových modelů (LLM) a potenciální regulaci, bylo bohužel potlačeno Dengovými diplomatickými odpověďmi na téměř každou kritickou otázku.

Povede umělá inteligence k masivnímu propouštění? „Možná ano, možná ale prostě budeme mít časem více firem s menším počtem zaměstnanců.“ Je ChatGPT/OpenAI příliš americky orientovaný? „Ne, chceme se přizpůsobit hodnotám uživatelů a zahrnout střípky ze všech kulturních prostředí.“ Byly změny v představenstvu OpenAI rozptýlením? „Ne, jsme příliš soustředění na práci.“ Měli bychom mít pravidla pro zveřejňování informací o práci s AI? „Ne, řešením by měly být společenské normy.“ Jak zajistíme gramotnost v oblasti AI a zabráníme dalšímu rozdělování společnosti? „Zpřístupněte technologii široké veřejnosti.“ Většina těchto odpovědí by si zasloužila další kritickou reflexi, ale k tomu bohužel nedošlo.

Debata přesto přinesla pár poznatků. Na otázku, zda bude mít ChatGPT vždy bezplatnou verzi, Deng odpověděl, že ano a že je v plánu přidávat další a další funkce z placené verze, jak bude její provoz levnější a efektivnější. Mezi řádky bylo také možné vyčíst, že OpenAI má na uvolnění pro ChatGPT ve frontě více spoustu funkcí a schopností, ale zavádí je pomalu a iterativně, aby se vyhnula potenciálním negativním dopadům. „Umělá inteligence bude dělat chyby – a OpenAI se v rámci filozofie odpovědného vývoje snaží, aby tyto chyby byly malé a zvládnutelné,“ řekl Deng.

Prostorové výpočty: pohlcující vyprávění příběhů

Ola Björling ze společnosti Buoy předložil zajímavou přednášku, která zdůraznila potenciál marketingu v oblasti virtuální a rozšířené reality (VR/AR), když mluvil o přechodu od starověkých metod vyprávění příběhů k moderním prostorovým počítačům. Poukázal na to, že zařízení VR, jako jsou Meta Quest a Apple Vision Pro, znamenají významný krok ve snaze vytvářet pohlcující zážitky, které zachycují okamžiky a emoce, a tak nabízejí uživatelům jedinečný pocit přítomnosti.

Při definování prostorové výpočetní techniky Björling citoval Simona Greenwooda z MIT, který ji představil jako interakci, při níž stroje manipulují s odkazy na reálné objekty a prostory. Prostorová výpočetní technika nespočívá jen v technologii, ale ve vytváření zážitků, které se hladce propojují s naším fyzickým prostředím a inteligentně na něj reagují. Poukázal na to, že společnost Apple není v této oblasti nováčkem, ale podle přihlášených patentů pracuje na tomto zařízení již několik let. Podle Greenwooda by totiž prostorové výpočetní zařízení z inženýrského hlediska sdílelo mnoho základních technologií se zrušeným projektem autonomního automobilu společnosti Apple.

Björling nastínil několik oblastí pro budoucí zapojení prostorové výpočetní techniky, ale jedna věc zůstává jasná: tato technologie nespočívá v oslovené masové veřejnosti, ale ve vytvoření smysluplnější a hlubší interakce s uživateli. Nabízí pocit přítomnosti a pohlcení, kterému se jiné formy médií nevyrovnají, což z něj činí výjimečný nástroj pro podporu hlubokých emocionálních vazeb. VR je vyzdvihována jako jedno z emocionálně nejsilnějších médií, které dokáže vytvářet vzpomínky a zážitky, jež uživatelé zpracovávají, jako by byly skutečné. To může mít hluboký dopad na prožitky se značkami, které se tak stanou zapamatovatelnějšími a působivějšími. Smíšená realita umožňuje prolínání digitálního a reálného obsahu a otevírá nové možnosti zábavy, produktivity a spolupráce.

Hry mění definici zábavy pro digitální generaci

Joost van Dreunen, profesor a renomovaný odborník na herní průmysl, hovořil o přibližování digitálního a reálného obsahu a zdůraznil význam herního průmyslu, který je (stále ještě) často podceňovanou, ale obrovskou silou v oblasti zábavy. Nastínil nedávný postup od tradičních modelů založených na produktech ke službám a platformám, které kladou důraz na sociální interakci a budování komunity. Tento posun je součástí mnohem většího trendu, od samostatných her k mnohostranným zážitkům. Gaming získává novou roli, která přesahuje rámec hraní a nyní zahrnuje sdílení, tvorbu a zapojení komunity.

Navzdory finančnímu úspěchu ve většině oblastí se herní průmysl potýká s řadou problémů, jako je masivní propouštění (jak je vidět i v jiných částech technologického průmyslu) nebo boj nezávislých studií s rostoucími náklady na marketing. Inovace a spolupráce, jako například loňský trhák „The Super Mario Bros.“ a partnerství mezi herními a zábavními giganty, však pomalu ale jistě rozšiřují záběr tohoto odvětví a zapojují ho hlouběji do kultury. Skvělým příkladem posouvání tradičních hranic je partnerství mezi společnostmi Disney a Epic Games, v jehož rámci vznikají společné pohlcující zážitky z oblíbených zábavních parků Disney a úspěšného virtuálního prostředí Fortnite.

Dalším velkým trendem, který je třeba sledovat, jsou online hry pro více hráčů, které jsou stále populárnější a ukazují touhu po komunitním prostoru v online prostředí. Hry mohou vytvářet smysluplná spojení a zapojovat uživatele do pohlcujících zážitků, které spojují online a offline svět. Vezměme si fenomén Pokémon Go z roku 2016, kdy cizí lidé společně lovili virtuální postavičky po celém světě. Hry nadále překonávají hranice. Je to klíčová kulturní síla, která nově definuje, jaká může být zábava v digitálním věku. Protože hry nejsou jen dalším odvětvím zábavního průmyslu; jsou revolucí v tom, jak můžeme prožívat, vytvářet a spojovat se se současnou kulturou.

Reklama
MAM_SOME_800x1068_cover_2026-16

Týdně vám přinášíme exkluzivní obsah z oboru a shrnujeme pro vás to podstatné. Staňte se součástí komunity, která nepřestává hledat cesty, jak lépe a efektivněji komunikovat.

Ipsos

AKTUÁLNÍ VYDÁNÍ

MAM_SOME_800x1068_cover_2026-16

Týdně vám přinášíme exkluzivní obsah z oboru a shrnujeme pro vás to podstatné. Staňte se součástí komunity, která nepřestává hledat cesty, jak lépe a efektivněji komunikovat.

MAM Téma čísla

silnice_zdroj- @ZZS_SCK
Klára Blažková Alza
Jiří Jón ČSOB

MAM Exkluzivně v časopise

Nový krušovický půllitr_Zdroj_ Socialsharks_2
Forum Media 2025
Zanelli Nestlé
Ipsos

MAM Další zajímavé čtení

Ondřej Hubatka Mineli
Untitled design (4)
Souboj spotů březen
ČSOB
Ondřej Hubatka Mineli
Untitled design (4)
Souboj spotů březen
ČSOB